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Heroes of The Storm: Resumen PyR Arte y animación |11 de julio

Este es el resumen de preguntas y respuestas con los desarrolladores de Heroes of The Storm en Reddit hoy 11 de julio en español.

Equipo de Heroes of the Storm Art

  • Ted Park (Artista principal del personajes)
  • Careena Kingdom (Animador principal)
  • Billy Shih (Artista técnico principal)
  • Lana Bachynski (Animadora)
  • Kaeo Milker (Director de producción)

Lo más destacado AMA Heroes of The Storm 11 Julio 2018:

  • El equipo agregará más estandartes de D3 al juego y está abierto a sugerencias de standartes faltantes, retratos y sprays que le gustaría ver.
  • Kael’thas ‘Flamestrike es difícil de ver en Sky Temple para los jugadores que juegan con gráficos bajos, el equipo de efectos especiales trabaja en una solución.
  • Los pilones, cañones y colores de Probius se actualizarán para que coincidan con sus skins.
  • Las pantallas de inicio animadas se han elilminado para siempre, porque necesitaban muchos recursos. Tener las pantallas de inicio en 2D les permitió mostrar el bello arte sin tener que desconectar a 15 personas durante unas semanas para poder verlo.
  • Si comienzas a caminar haciendo clic lo suficientemente lejos, Chromie comenzará su ciclo de caminata con un pequeño salto en lugar de simplemente correr (similar a como las bicicletas hacen un wheelie).
  • El conserje Leoric es un concepto tan bueno que sería una pena barrerlo de la mesa.
    El mayor obstáculo para los nuevos skins de Ragnaros es la gran carga de trabajo de efectos especiales asociado a él.
  • Se lanzará más contenido de estandartes en futuros parches.
  • Stukov fue el héroe más desafiante para animar. Massive Shove fue extremadamente desafiante para trabajar. El montaje personalizado de Ragnaros también fue algo complicado.
  • Con los reworks futuros, les gustaría agregar nuevos skins al juego, pero no es una prioridad alinearlas siempre con reworks.
  • Los nuevos skins para The Lost Vikings consumen muchos recursos, ya que el equipo necesita crear tres skins independientes, uno para cada uno. Sin embargo, sus skins regresarán.
  • El juego tiene una vista isométrica estilo RTS y los héroes suelen ser más gruesos para que el activo sea fácil de leer e identificable desde la cámara del juego.
  • Realizar una skin legendaria implica el mismo trabajo que realizar el desarrollo de un héroe nuevo.

Esto es lo más destacado que debes saber de la sesión de hoy. En los próximos días se estarán realizando estas sesiones de preguntas y respuestas:

  • Cambios en juego clasificado y emparejamiento: semana del 6 de agosto.
  • Hero Balance and Design: Semana del 10 de septiembre

Por lo pronto… aquí te dejamos lo que próximamente podría ser realidad. :)

 

 

 

 

 

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- Artista plástico, diseñadora, gamer, geek. Una obra de arte que no inició en emoción no es arte.

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