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KeSPA anuncia el termino de Starcraft 2 ProLeague

KeSPA anunció que descontinuará StarCraft Proleague a partir del 18 de octubre.

El Presidente Jun Byunghun  emitió una declaración en relación con el cierre de StarCraft Proleague.

El Presidente de KeSPA Jun Byunghun declaro sobre el cierre de StarCraft Proleague: Hoy 17 de octubre de 2016, estamos anunciando la suspensión de StarCraft Proleague. StarCraft Proleague comenzó en 2003  como la primer liga de eSport basado en equipos a nivel mundial y este 2016 marcó sus 14 º años, haciendola la liga de mas larga duración de deportes electrónicos.

Proleague hizo el camino para muchos jugadores de StarCraft de primer nivel y sirvió como el fundamento detrás de los jugadores profesionales coreanos al convertirse en la más grande del mundo. La liga fue apreciada no sólo por los aficionados coreanos de StarCraft, si no tambien por los fans que le siguieron en todo el mundo.

Proleague ganó los corazones y el apoyo de los aficionados a través de su competencia estimulante y sus historias. Sin embargo detrás de la emoción, también tenía sus dificultades que nosotros como sus organizadores tuvimos que superar. Habíamos enfrentado retos que hacian dificiles las operaciones de Proleague incluyendo la caída aguda en patrocinios globales de deporte electrónico en 2008 provocada por la crisis financiera mundial, el primer caso de eSports en partidas aregladas, y la disminución de número de equipos.

En cuanto a mí, después de haber sido nombrado como presidente en 2013, hice todo lo posible con la asociación y sus empresas asociadas para mejorar Proleague y las condiciones del mercado. Miramos lejos y de cerca todas las posibilidades, incluyendo la creación de mejores condiciones de transmisión y el aumento de las ventas de derechos de transmisión, asegurando el patrocinio JinAir Green Wings, cooperando con los organizadores de ligas extranjeras, y hosteando la Copa KeSPA. Gracias al apoyo de todos los involucrados, Proleague fue capaz de continuar en el 2016.

Sin embargo, la caída en el número de equipos y jugadores Proleague, resulta difícil conseguir patrocinadores de la liga, y las cuestiones de arreglo de partidos han hecho que sea difícil mantener Proleague. Como tal, KeSPA ha venido a anunciar la suspensión de Proleague y sus operaciones del cinco de un total de siete equipos profesionales de StarCraft que participaron en Proleague 2016. La decisión de poner los últimos 14 años atrás y suspender el Proleague fue difícil y me entristece profundamente.

Aunque Proleague ha terminado, StarCraft continuará siendo un eSport competitivo a nivel mundial. StarCraft es uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real de todo el mundo y es un eSport inmersiva y emocionante para ver. KeSPA en conjunto con sus socios buscará maneras para apoyar jugadores profesionales que competirán en la Final Mundial de la WCS este mes de noviembre, así como continúan buscando oportunidades de competición para jugadores profesionales locales a través de medidas tales como la ampliación de la Copa KeSPA StarCraft.

Me gustaría dar las gracias a todas las partes relacionadas con KeSPA incluyendo los jugadores y entrenadores, equipos, organismos de radiodifusión, medios de comunicación y los aficionados a los deportes electrónicos por la pasión y el apoyo que han demostrado en StarCraft Proleague. También expreso mi sincero agradecimiento a todos los patrocinadores de la liga por su continuo apoyo y también a nuestro socio, Blizzard Entertainment, pues no sólo nos proporciona un excepcional juego, sino también por el continuo apoyo y la colaboración a lo largo de los años. Sin el entusiasmo y la contribución de todos los involucrados, Proleague no habría sido posible.

Como se ha mencionado antes, KeSPA reforzará su colaboración con sus socios, desarrolladores de juegos, y los socios locales/extranjeros para hacer crecer aún más los deportes electrónicos. Esperamos que StarCraft Proleague viva en el recuerdo de sus jugadores, aficionados y todas las partes afiliadas como un valioso activo que fue pionero en la industria de los deportes electrónicos y contribuyó al establecimiento de juego competitivo como la cultura dominante en Corea.

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