Cuando el ex jefe de Blizzard, Mike Morhaime, dejó la compañía en abril, trabajó en el estudio que ayudó a fundar durante más de 28 años. Morhaime estaba en Blizzard antes de que se llamara Blizzard, cuando se llamaba Silicon & Synapse y cuando el número de empleados era de tres.

Decidió irse para pasar más tiempo con su familia♥, dijo Morhaime a una audiencia en la conferencia de Gamelab en Barcelona. La charla fue organizada por Dean Takahashi de GamesBeat, y la esposa de Morhaime y su hija de cuatro años estaban en la primera fila.

La mayor parte de la conversación se centró en su pasado, en su tiempo en Blizzard y en sus muchos altibajos.

La tasa de lanzamiento del 50 por ciento de Blizzard se ha mencionado brevemente antes, pero todavía es una estadística asombrosa: la mitad de los juegos que Blizzard comienza a desarrollar nunca ve la luz del día, lo que equivale a unos 14 títulos enlatados a lo largo de la historia de Blizzard.

“Regresé cada pocos años y revisé los cálculos en eso, y es bastante consistente”, dijo Morhaime. “Es como si la mitad de los títulos en los que trabajamos nunca los lanzamos”.

Las razones de esto variaron, agregó, desde que Blizzard descubrió que no había un mercado lo suficientemente grande para el proyecto, y que era demasiado caro para terminar. Y al final todo se redujo a preservar la marca de Blizzard como el desarrollador de juegos con la mejor calidad.

“Hay un dicho que dice que ‘La perfección es el enemigo de lo grande’, porque si te esfuerzas por lograr la perfección nunca lo harás. Pero creo que hay mucha competencia”, dijo Morhaime.

Blizzard ha demostrado que esperará hasta que un proyecto esté listo para ser lanzado; Diablo es un ejemplo de esto, que se retrasó más allá del “fin de semana minorista más importante” del año, el Día de Acción de Gracias, y también la Navidad pasada. Eventualmente, comenzó a distribuirse el 31 de diciembre de 1996 y se convirtió en el “juego más vendido de 1997”.

“La lección que aprendimos de eso es que es mucho más importante que el juego sea excelente, y mucho menos importante que llegues a la fecha. Realmente intentamos no anunciar juegos que no estuvieran listos para ser anunciados”, dice Morhaime. “Titán es una excepción a eso”

El legendario y nunca lanzado Titan de Blizzard estaba destinado a ser el gran follow-up de World of Warcraft, un nuevo MMO revolucionario con todos los aprendizajes del estudio incorporados.

“Era muy ambicioso. Era un universo completamente nuevo e iba a ser el MMO de próxima generación que hizo todo tipo de cosas diferentes, tenía diferentes modos. Estábamos construyendo dos juegos en paralelo, y realmente tuvimos problemas para trabajar juntos.”

Blizzard luchó por cambiar el motor de Titán a un estado lo suficientemente manejable donde pudiera manejar todas las demandas del juego, pero esto dejó a otros miembros del personal esperando mientras las herramientas que necesitaban todavía se estaban reuniendo. Y fue entonces cuando Morhaime y otros ejecutivos tomaron la decisión de dar un paso atrás y considerar el futuro de Titán.

Fue entonces, como sabemos que así nació Overwatch.

“El terreno de juego fue básicamente una evolución de una especie de juego estilo Team Fortress en un universo de superhéroes”, recordó Morhaime. “Iba a aprovechar algunas de nuestras mejores tecnologías de Titán y World of Warcraft. Tomaríamos algunos personajes y mundos del diseño del universo Titán.

“Pensamos que podríamos hacer un juego realmente convincente con un control de alcance mucho más estricto. Y creo que fue probablemente una de las mejores decisiones que tomamos. Tomamos algo que no iba a ser lanzado durante mucho tiempo o tal vez nunca lo hayamos hecho y entonces se convirtió en un juego impresionante “.

Blizzard también tuvo problemas después del lanzamiento de un juego exitoso, por ejemplo, con el lanzamiento y el eventual cierre de la tan difamada casa de subastas de Diablo 3.

“Diablo 3 fue ciertamente un lanzamiento realmente difícil para nosotros”, recordó Morhaime. “Recibimos muchos comentarios sobre el juego, sobre la casa de subastas, sobre el impacto que tuvo en el juego”.

Diablo llegó a los titulares nuevamente el año pasado, cuando el gran anuncio de Blizzard para la franquicia resultó ser el derivado móvil Diablo Immortal. Hubo confusión antes del anuncio sobre si un Diablo 4 completo también estaba en desarrollo. La revelación del juego móvil tuvo una recepción infernal.

“Es como cuando tienes un grupo realmente apasionado por una franquicia como Diablo, realmente emocionado por un proyecto que no se ha anunciado. Blizzard intentó controlar las expectativas de que no iban a anunciar Diablo 4 en Blizzcon, pero no estoy seguro de que haya pasado “, recordó Morhaime. “La mayoría de la audiencia no recibió ese memo. Tal vez debería haber más discusión sobre: Blizzard no está abandonando la PC”.

Al hablar de los mayores logros de Blizzard, Morhaime se centró en los fanáticos de los desarrolladores, que han sido atendidos cada año desde 2005 con BlizzCon. En 2018, contó con 30.000 asistentes.

“Comenzamos tratando de hacer juegos individuales, pero en gran parte es la comunidad alrededor de los juegos tanto como los juegos mismos. Por lo tanto, realmente importa invertir y apoyar a esa comunidad alrededor de los juegos”.

Cuando se le preguntó qué quería ahora para el futuro de Blizzard, Morhaime concluyó: “Como jugador, espero que continúe siendo un juego excelente”.

Morhaime todavía habla con “mucha gente” en Blizzard, pero luego se enfoca en comenzar sus propios proyectos.

“En este momento, el proceso de pensamiento es hacer una lista de las ideas que surgieron [con], mi esposa Amy y yo. Hemos estado hablando con muchas personas que están haciendo cosas interesantes”. En Blizzard, concluye Morhaime, “siempre estuvimos muy concentrados en ejecutar cosas, así que no sé si pudiéramos tener el lujo de estar en un espacio abierto y sin restricciones”. Esperamos que más de la mitad de los nuevos proyectos de Morhaime se vean a la luz del día.

 

 

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