StarCraft está cumpliendo sus primeros 20 años, el juego favorito del ex CEO Mike Morhime y el juego RTS que se considera uno de los primeros padres de los esports.

A mediados de la década de 1990, el género RTS no sólo era popular sino que estaba en todas partes. Tenían varios estilos y configuraciones y Blizzard Entertainment estaba a la vanguardia. Esta empresa se convirtió en un nombre familiar entre los jugadores gracias a tres de sus franquicias más importantes y representativas de la empresa: Warcraft: Orcs & Humans (1994), Warcraft II: Tides of Darkeness (1995) y Diablo, desarrollado por Blizzard Norte. Estos tres juegos consolidaron a la compañía creando experiencias cinemáticas de alta calidad basada en historias, que eran divertidas, accesibles e infinitamente reembolsables.

No fue hasta 1998 que StarCraft se unió a la compañía convirientose en su tercer juego de estrategia en tiempo real, esto marco un parte aguas con el mundo fantasioso de Warcraft. En esta ocasión la historia se desarrollaría en un futuro muy lejano. La historia nos llevó a través  de una historia de ciencia ficción donde humanos y extraterrestres se involucran en la guerra isométrica de alta tecnología.

El prototipo de StarCraft

La industria y los fanáticos vieron por primera vez StarCraft en desarrollo en 1996 y como muchos prototipos, no le fue muy bien… Todo parecía que era una copia de Warcraft II lo que ocasionó que muchos de los fans comenzara a llamarlo “Warcraft en el espacio” ya que sentían que no era un nuevo universo de Blizzard por descubrir.

Rob McNaughton, el artista principal del equipo de desarrollo de StarCraft II, se unió a Blizzard en 1996 poco después del lanzamiento del juego. Fue un momento difícil: El equipo estaba reconsiderando todo el proyecto buscando comenzar de nuevo con una apariencia y estilo distintos.

“En ese momento, había otro juego de CiFi con el que Blizzard había estado jugando llamado “Shattered Nations”, Acababa de ser cancelado, pero tenía un aspecto mucho más desagradable que los juegos anteriores de Warcraft, que de un momento a otro se convirtió en el nuevo aspecto de StarCraft”

Shattered Nations es uno de los capítulos mayormente desconocido en la historia de Blizzard, fue la versión de estudio y error sobre el género de estrategia por turnos popularizado por gente como XCOM. Su existencia fue de conocimiento público, pero nunca surgió una versión jugable.

Con este nuevo aspecto para StarCraft con un enfoque muy distinto a Shattered Nations sobre los colores brillantes de Warcraft, expandió los lugares donde el equipo de arte y diseño se inspiró.

“Yo diría que la mayor influencia para mí y para el equipo cinematográfico que traba en StarCraft, fueron las películas y los cómics de ciencia ficción clásicos de los años 70’s y 80’s”

Y es seguro que eso sorprendió a quienes han jugado StarCraft ya que dentro de la historia, frases de personajes y unidades hay muchas referencias directas a películas de CiFi y franquicias clásicas como Aliens (1986).

Sobre el tema de las influencias, Rob también menciona el origen de la unidad terran “Goliath”

“El Goliath, bueno fue inspirado por Robocop y fue sacado de Shattered Nations”

Dentro de la historia de Blizzard, muchos proyectos se han cancelado o bien se han transformado para desarrollar propiedades existentes, así como la inspiración en la cultura pop dando resultados increíbles.

Después de encontrar el camino a su nuevo proyecto, el equipo de desarrollo se dedicaría a crear un nuevo universo lleno de lugares fascinantes, personajes enigmáticos y alienígenas, no olvides que estamos en el espacio exterior.

Vaqueros en el espacio

“Los Terran fueron los primeros y más fáciles de hacer”

Al hablar de las tres razas jugables icónicas: Terran, Zerg y Protoss. Los marines con armadura no eran un concepto nuevo, y siempre los consideraron como latas de cerveza desechables baratas con armas. En términos de diseño, los Zerg fueron la raza biológica orgánica de alieníginas púrpuras de StarCraft quienes pasaron por la mayoría de las revisiones. A lo largo del desarrollo de  StarCraft, el equipo de Blizzard sostuvo grandes cantidades de arte que permitían que la imaginación de los artistas se desbocara para encontrar el aspecto adecuado de las criaturas.

“Y dibujé algunos de estos buggers. Cuando salió el primer Hydralisk de alta resolución, bueno, fue entonces cuando decidimos que para los Zerg todo se trataba de ser máquinas de matar orgánicas. Y toda su tecnología sería orgánica “.

Quizás la máquina de matar Zerg más icónica es el Hydralisk, fue inicialmente diseñada como una unidad cuerpo a cuerpo. Pero al definir el aspecto y la sensación de los Zerg, descritos como “placas duras quitinosas y pulpa muscular suave con muchos puntos afilados”, evolucionaron a la unidad de ataque de rango, tal y como como la conocemos ahora y así es como StarCraft comenzó a tomar forma.

Uno de los aspectos más interesantes del diseño del universo de StarCraft y sus razas fue que eran unidades o conceptos singulares que servirían como punto de partida para crear y desarrollar cada raza. Con los terran era un simple marine, vestido con una armadura azul brillante lista para disparar su ametralladora a cualquier cosa que se moviera. Para los zerg era el hidralisco orgánico; esbelto, elegante, pero aun así sumamente amenazador. La combinación de sacerdotes fanáticos espaciales y los Protoss súper inteligentes, dieron pie a la creación del robot de cuatro patas el que se convertiría en el Dragoon, disparando bolas azules de plasma desde la distancia.

“Trabajando desde el Dragón, comenzamos a describir las unidades robóticas Protoss como si fueran copias metálicas de animales orgánicos. Pero al final descubrimos que el metal amarillo y naranja del Dragón era demasiado limitante como una paleta de colores para toda la raza Protoss, así que cuando comencé a trabajar en los edificios Protoss, agregué cristales azules y piedra a la arquitectura para dar Ellos un contraste interesante. De todas las razas, diría que los Protoss son los más únicos y diferentes a cualquier otra propiedad específica de ciencia ficción “.

Música Country en el año 3000

“¡Vaqueros en el espacio!”, Proclama el compositor principal de Blizzard Entertainment, Glenn Stafford, cuando se le preguntó qué define a StarCraft en términos de sonido. “Al menos para los terran fue la idea, pero [también fue] una gran influencia en general, en el “Los menús principales, y en el cine. ¿Cómo sonaría la música country y rock en el futuro, después de que los humanos hayan conquistado los viajes interestelares?”

Los juegos verdaderamente icónicos a menudo pueden ser reconocidos instantáneamente por música o pistas de audio, y StarCraft es sin duda uno de ellos. Desde la música con mucha reverberación que adorna el menú principal y la campaña de Terran hasta los sonidos de un Tanque de asedio que se transforma en una bestia de artillería, y los sonidos carnosos y blandos de un nuevo lote de Zerglings que eclosionan y luego se abren camino hacia un base enemiga Para Glenn y el equipo de sonido que trabaja en StarCraft, la colaboración y la iteración sucedieron a lo largo del desarrollo.

De hecho, ese proceso “no es tan diferente de lo que es ahora, excepto en su alcance y escala”, explica Glenn, señalando que en ese entonces había menos división entre los departamentos o roles, con la mayoría de los equipos trabajando al alcance de cada uno. otro. “Probamos y jugamos continuamente las primeras versiones del juego, tuvimos la oportunidad de iterar en sonidos y música a lo largo del tiempo, mientras recibíamos comentarios regulares de los equipos de diseño y cinematográficos. Nuestro presupuesto y recursos de audio estaban muy limitados comparado con los estándares de hoy “.

Para el desarrollo de la música de las otras dos razas, el sonido Protoss era profundo, potente y cerebral, con influencias de varias historias y películas de ciencia ficción, explica Glenn. Para los zerg, el enfoque era tanto futuro como retro al mismo tiempo. Sólido y orgánico, pero unido a lo extraño y de otro mundo: aprovechando la evolución y las biotecnologías avanzadas. Esta base establece el tono para cada raza, no solo musicalmente sino también en lo que respecta al diseño de sonido.

En comparación con los avances realizados en la tecnología de grabación digital disponible en la actualidad, para crear los sonidos y la música para StarCraft, el equipo hizo uso de un conjunto de sintetizadores externos y hardware externo, utilizando técnicas de grabación más tradicionales. “Las primeras versiones de algunos de los sonidos eran bastante cringeworthy”, admite Glenn. “Ciertas unidades requieren más experimentación para obtener algo realmente único y especial. La primera versión de Hydralisk fue simplemente una tontería hasta que descubrimos cómo hacerlos ‘hablar’ sin palabras “. Esta experimentación llevó a algunas fuentes interesantes de lo que muchos consideran como algunos de los mejores efectos de sonido para un RTS de cualquier época.

Esta es sólo la primer parte de nuestro recorrido de 20 años de StarCraft, en nuestra siguiente entrega hablaremos de StarCraft y los primeros días de los esports, un viaje en el tiempo hasta 1998 Broodwar + Corea  y el desarrollo de StarCraft II.

 

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